При выводе трехмерных изображений используются функции библиотек OpenGL. Поэтому параметры трехмерных изображений отражают параметры, используемые в уравнении освещенности (lighting equation), используемом этими библиотеками. Выглядит оно следующим образом:
, где
- интенсивность излучения материала (Mat. Emission),
- отражающая способность материала для рассеянного света (Mat. Color),
- отражающая способность материала для направленного света (Mat. Color),
- отражающая способность материала для отражаемого света (Mat. Specular),
- интенсивность собственной освещенности пространства (Scene Ambient),
- число источников света (в нашем случае - 1, если освещение включено, и 0, если выключено),
- интенсивность рассеянного света (Light Ambient),
- интенсивность направленного света (Light Diffuse),
- интенсивность отражаемого света (Light Specular),
- вектор нормали к поверхности,
- вектор направления из точки поверхности на источник света,
- вектор направления из точки поверхности на наблюдателя,
- светимость материала (Material Shininess).