При выводе трехмерных изображений используются функции библиотек OpenGL. Поэтому параметры трехмерных изображений отражают параметры, используемые в уравнении освещенности (lighting equation), используемом этими библиотеками. Выглядит оно следующим образом:
, где

- интенсивность излучения материала (Mat. Emission),

- отражающая способность материала для рассеянного света (Mat. Color),

- отражающая способность материала для направленного света (Mat. Color),

- отражающая способность материала для отражаемого света (Mat. Specular),

- интенсивность собственной освещенности пространства (Scene Ambient),

- число источников света (в нашем случае - 1, если освещение включено, и 0, если выключено),

- интенсивность рассеянного света (Light Ambient),

- интенсивность направленного света (Light Diffuse),

- интенсивность отражаемого света (Light Specular),

- вектор нормали к поверхности,

- вектор направления из точки поверхности на источник света,

- вектор направления из точки поверхности на наблюдателя,

- светимость материала (Material Shininess).